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Le CDRIN développe un pôle d’expertise

Intelligence artificielle
Un exemple de réalisation du CDRIN: un concept de radiologie immersive pour la médecine. (Photo: site Internet CDRIN)

Le Centre de développement et de recherche en intelligence numérique (CDRIN) de Matane obtient le financement de deux projets de recherche à hauteur de 891 800 $, grâce au Programme d’innovation dans les collèges et la communauté (ICC) du Conseil de recherches en sciences naturelles et en génie du Canada (CRSNG).

S’échelonnant sur deux années, ces deux partenariats en recherche appliquée et en technologie (PRAT) permettront au CDRIN et à ses partenaires de mettre à profit toute leur expertise en intelligence numérique au service de l’industrie du divertissement.

« Bien que le secteur de la créativité numérique se porte bien, la transition numérique demeure un défi pour ses artisans. Les tâches se complexifient et se morcellent, nécessitant des solutions numériques plus agiles et une plus grande capacité à gérer des projets d’envergure mettant à l’œuvre une très grande variété de métiers artistiques et techniques », partage Julien Coll, conseiller en recherche et innovation, au CDRIN.

Métal du Golfe_VF

« Le financement de ces deux projets de recherche en divertissement est une fierté pour le CDRIN qui, depuis plus de 12 ans, a bâti une expertise ancrée au cœur de l’industrie du divertissement et du jeu vidéo. »

Deux projets 

« Procedural Animation of Conversational Gestures for Virtual Humans. »

Ce premier projet de recherche, qui permettra au CDRIN de collaborer avec d’autres centres de recherche à l’extérieur du Québec, se penchera sur l’évolution et la création d’humains virtuels : la représentation numérique d’un humain, d’un avatar qui écoute, répond et participe à un dialogue.

Le système qui sera développé permettra d’augmenter la complexité des actions et des interactions que les entreprises de divertissement pourront créer (par exemple, des cavaliers chevauchant leurs montures, des troupes entrant dans un véhicule, des foules escaladant des murs ou circulant à travers des portes) sans devoir les animer de façon traditionnelle, à la main. 

 « L’intelligence artificielle et l’apprentissage machine vont ainsi permettre l’automatisation et la génération procédurale de mouvements complexes d’humains virtuels, incluant le mouvement des mains, de membres du corps et du corps tout entier », précise le CDRIN.

 Ce projet sera réalisé en collaboration avec le Screen Industries Research and Training Centre (SIRT) à Toronto, le AI Hub et le Mixed Reality Capture Studio (MRC) du collège Durham, ainsi que le Living Lab en innovation ouverte (LLio) du Cégep de Rivière-du-Loup.

 « Libérer la créativité par l’intelligence numérique : la clé de voûte pour le futur du divertissement. » 

Si la recherche appliquée en intelligence artificielle est relativement avancée du côté des grandes entreprises dans le secteur du jeu vidéo, elle en est encore à ses débuts pour le secteur VFX/Animation dans son ensemble. 

Les occasions qu’elle offre peuvent être illimitées, mais sont souvent méconnues ou représentent des dépenses trop importantes pour plusieurs entreprises, surtout pour les studios indépendants.

Intelligence artificielle

C’est dans cette optique que le CDRIN entend créer un pôle d’expertise en Intelligence artificielle (IA) au service de l’industrie créative du Québec.

Les procédés utilisant l’IA qui seront ainsi conçus n’auront pas vocation de remplacer les artistes par des algorithmes mais à améliorer leur productivité et à soutenir leur créativité en les libérant des tâches les plus répétitives et chronophages.

Le projet se fera en collaboration avec la Guilde du jeu vidéo du Québec, le Bureau du cinéma et de la télévision du Québec (BCTQ), l’Institut de valorisation des données (IVADO) ainsi que Ubisoft Montréal, Eidos Montréal, Rodeo FX, Hybride et Double Negative.

Positionnement de l’industrie

« La Guilde est très heureuse de collaborer à nouveau avec le CDRIN pour promouvoir et développer l’innovation dans le jeu vidéo. Ces projets de recherche auront des applications directes dans notre industrie. En s’appropriant l’intelligence artificielle, on encourage l’innovation, ce qui contribue de façon concrète au positionnement stratégique de l’industrie québécoise du jeu vidéo à l’échelle mondiale », indique Jean Jacques Hermans, directeur général de La Guilde du jeu vidéo du Québec.

« Le BCTQ est fier de soutenir ce projet important pour le développement de notre écosystème! Il s’agit de l’une des premières initiatives issues directement de notre plan d’action pour l’intégration de l’IA et le développement des compétences liées à ces technologies au sein de l’industrie des effets visuels et de l’animation. Nous avons hâte de collaborer avec les équipes du CDRIN et nos studios membres pour améliorer la productivité de nos processus de création, permettant ainsi la poursuite de la forte croissance de notre industrie », déclare Valérie Daigneault, directrice du secrétariat de la Grappe audiovisuelle au BCTQ.

Catalyseur

« Nous avons très hâte de mettre en commun nos expertises et celles des chercheurs et chercheuses de notre écosystème avec celles reconnues de notre partenaire académique, le CDRIN, pour concrétiser toutes ces idées novatrices.  », se réjouit Nancy Laramée, directrice aux partenariats pour l’IVADO. « Les investissements de notre gouvernement dans ces initiatives en recherche appliquée et en technologie serviront de catalyseur pour l’innovation dans ce domaine et en feront profiter toute la société. »

Les projets de recherche auxquels le CDRIN participera vont s’échelonner sur les deux prochaines années, et permettront de livrer des résultats probants à compter de 2023.

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